神殿守护者深渊降临攻略_新冥界契约3.3攻略
我们很少能见到产量和品质这么稳定的独立游戏工作室。
上个月,我最喜欢的独立游戏工作室Supergiant在Steam平台推出了他们的第四款游戏作品《hades》。
根据官方介绍,《Hades》是一款动作Roguelike目前,游戏仍在平台上Early Access(先体验)阶段,但就像这个工作室的前三款游戏一样,玩家对《Hades》评价挺高的,已经上线一个月了Steam获得98%的好评率。
与其他游戏工作室相比,Supergiant它在中国很受欢迎,但它成立近十年来,每一部作品都受到了高度赞扬和评价。例如,2017年发布的行动RPG《柴堆》(Pyre),曾获国外多家知名媒体9分甚至满分。
熟悉Supergiant读者应该知道,在过去的十年里,他们的每一部作品都有不同的游戏玩法和艺术风格。从仙境般的堡垒到赛博风格丰富的晶体管,还有3V三足球为主《Pyre》,每一款游戏都有一个完美成的玩法和结构。
他们的第二款游戏《晶体管》在中国也很受欢迎
而这次的《Hades》,他们从未尝试过的另一种新类型——Roguelike,而且还是需要玩家刷刷的一款。Roguelike。
说实话,我个人对Roguelike游戏没有特别的好感,对刷刷也不是很感兴趣,但是最近已经在了《Hades》沉迷近30个小时的主要原因是死后挫败感低,没有因为多周而减少乐趣。
这款游戏之所以受到高度赞扬,是因为这个原因:它可以被轻度休闲玩家接受,也可以被接受Roguelike爱好者的青睐。
《Hades》名字来自古希腊神话中的冥王哈迪斯,玩家在神话中扮演冥王之子
扎格列欧斯。在游戏故事的背景下,扎格列欧斯试图逃离黑暗阴郁的冥界,去凡间寻找自己的生母,而以哈迪斯为首的冥界神则奉命阻止……
基于这个背景,很多Roguelike自然可以解释基础设置。
首先是战斗场景,在《Hades》中使用了希腊神话中用来囚禁罪犯的地狱“塔塔鲁斯”作为地图,按照传说,塔塔鲁斯存在众多邪恶的生灵,严酷的环境和不断变化的地形会将犯人永远困在此地。
塔塔鲁斯对应Roguelike随机生成的地图和敌人。
二是不断死亡和复活的基本玩法——既然主角是冥王之子,死亡对他来说自然就像回家一样轻松。
每次死亡,主角都会被送回冥界圣殿,失去所有的进步和祝福,重新开始逃跑计划。
如《死亡细胞》、《以撒结合》等人气较高Roguelike在游戏中,增加可玩性和游戏性的主要设计是引入大量的道具系统。不同的道具衍生出不同的战术和流派,从而带来反复挑战的价值。当然,这些道具会在玩家死亡后随机出现并消失。
而《Hades》道具的设置被诸神的祝福所取代:
依靠游戏本身的希腊神话背景,Supergiant设计了一个完整的祝福系统整的祝福系统Roguelike常见的道具系统。
在游戏中,以希腊神话命名的奥林匹斯十二神将在主角的冒险过程中提供相应的帮助。当玩家完成房间的战斗时,他们有机会得到宙斯、雅典娜、波塞冬和其他神的祝福。
这些祝福有不同的效果,玩家需要从三种随机选择的效果中做出选择。但根据神的人物形象和个性特征,不同神的祝福会有相应的关键词或主题。
例如,宙斯的祝福往往会让攻击附带连锁闪电增加伤害;海神波塞冬的海浪会给技能和武器带来击退效果;至于酒神,奖金效果往往与中毒有关……
目前,该游戏已经更新了9位奥利匹斯主神的近90种祝福效果,根据不同的价值和效果分为普通、稀有、史诗和英雄。这些祝福可以在玩家消灭房间的所有敌人时获得,也可以从地图上的商店购买金币。当你得到两个上帝的特定祝福时,你有机会解锁更强大的双重祝福。
不同的祝福会衍生出不同的战斗方式和流派,一旦叠加,就能创造出完全不同的技能效果。玩家可以根据祝福效果调整战术。
例如,宙斯的特殊祝福可以让玩家在冲刺时释放闪电链,当玩家找到赫尔墨斯的多冲刺祝福时,它可以提高冲刺技能的使用,从而产生一套以冲刺为核心的游戏玩法。
当然,一切Roguelike和游戏一样,祝福和金币都会在玩家死亡时丢失。一旦角色的血量归零,当前的进度和祝福效果将立即丢失,并被迫传回冥界寺庙。
其实在这里,《Hades》它已经被认为是一个非常正常的Roguelike游戏有永久死亡机制,地图和敌人随机变换,复杂多变的祝福效果也能支撑足够的游戏时间。
但真正让我下定决心写这个推荐的是下一部分。
想想,传统的Roguelike游戏,让非核心玩家最沮丧,或者说最劝退的地方在哪里?
它的永久死亡机制。
在其他游戏中,永久死亡通常意味着玩家操作的角色只有一条生命。死后,他们无法通过阅读文件和重新打开文件来复活,也无法找到以前的进度。无论他们收集了多么珍贵的道具,达到了多高的水平,一旦血量回到零,一切都只能重新开始。所以在非Roguelike在游戏中,永久死亡往往代表游戏的最高难度。
但在Roguelike无论游戏本身有多难,永久死亡都是必要和唯一的死亡机制(否则不称之为Roguelike)。
这也是这类游戏在一定程度上相对较小的原因。在大多数情况下,看到他们的斗争几个小时的结果突然被错误摧毁,最终是一个非常令人不安的负面经历。
所以,好的Roguelike游戏需要在不改变这些基本设置的情况下,从其他方面弥补玩家的游戏体验。例如,前面提到的关卡是随机的,各种各样的道具系统是设计师在保持原始标准的情况下增加游戏深度和可玩性的设计。
而在《Hades》除上述内容外,它还完成了其他内容Roguelike很少做到——尽量减少玩家死亡时的挫败感。
首先是游戏方面,在《Hades》在整个游戏过程中,玩家可以获得两种资源,一种是常见的金币、祝福和血液道具,一旦死亡;另一种是一些不能立即生效的长期资源,需要玩家回到冥界寺庙,这些资源不会因为玩家的死亡而消失。
以前有些比较受欢迎Roguelike其实我们很难看到作者在长期资源方面的优秀设计。
在卡牌Roguelike在《杀戮尖塔》中,玩家只能通过清关或死亡保留少量的经验来解锁更罕见的卡片和珠宝;在以撒的结合中,死后只能通过经验解锁特定的角色;即使在死亡细胞中,也只能通过细胞解锁血瓶,或者一些增加初始资源Buff。
那些在战斗中生效,死后消失的即时资源仍然是以前Roguelike核心《Hades》在战斗之后,你很可能会得到大量不能立即使用的长期资源,这也是它与其他类似游戏最大的区别。
《Hades》有黑石、钻石、仙酒、泰坦之血、冥界钥匙等物品。每种物品对应于一个特殊的系统,可以在战斗前分配,以加强自己或产生其他效果。
例如,收集黑暗石允许玩家在战斗前分配角色的能力属性;钻石允许玩家在冥界的承包商(是的,冥界也有承包商)建造额外的建筑和装饰,以产生其他间接效果;仙女酒可以用来送给NPC为了增加好感度;泰坦的血可以强化自己的武器,产生额外的效果……
即使是在死亡后,你依旧能在游戏中找到大量可供探索和研究的要素。当然,要素越多,也就意味着游戏的平衡性越难把控。
《Hades》新手在几个小时内通关并不容易Roguelike,更多的时候,玩家的死亡是由于早期属性和解锁祝福,设备不够强大,但由于上述长期资源,它让人们觉得不是游戏太难,而是我不够强大,以保持非核心玩家继续尝试的动机。
但是照顾新手并不意味着牺牲老玩家的乐趣。第一次通关后,游戏还引入了惩罚合同系统,允许玩家利用热度进一步增强游戏难度,获得更稀有的强化资源。
难度越高,获得的强化资源越多,武器越强,武器越强,你可以尝试更困难的关卡挑战来解锁进一步的升级。所以即使你是这类游戏的老手,乐趣也不会减少。
除了游戏系统,剧情也是《Hades》减少死亡挫败感的主要原因。
众所周知,剧情总是一样的Roguelike游戏的弱点。即使是之前流行的作品也很少看到游戏对角色、背景和世界观的详细描述。至于为什么主角会复活,为什么要反复挑战Boss,作者经常一笔带,或者干脆避而不谈,好像这不是一个Roguelike要注意的问题,玩家只需要刷刷。
但在《Hades》剧情和故事不仅是游戏的亮点之一,也是作者减少死亡挫败感的另一种方式。
就像我之前提到的,《Hades》故事以希腊神话为基础,出现在游戏中,为玩家提供祝福,发布任务NPC,奥利匹斯诸神也是众所周知的,使游戏本身有一定的剧情基础。
在此基础上,Supergiant每一次登场 NPC设计了独特的立画形象和符合身份的对话内容,每个人NPC对话、好感和背景故事也是激励玩家在死后反复挑战的动力。
根据游戏设置,每次玩家死后,位于寺庙大厅的冥界神都会有新的对话内容。有些人会抱怨你的死因;有些人会给你建议和帮助;你的冥王星父亲会像训斥一个离家出走的未成年人一样嘲笑你
这些对话和剧情并非随机出现,而是严格根据玩家的死亡次数和进度触发,且与上一次的对话语境相关。因此在《Hades》死亡是游戏的重要元素之一,是促进情节、理解人物和故事的方法,而不是简单地作为游戏惩罚机制存在。
另外,《Hades》还加入了在Galgame通过赠送特殊礼物,常见的好感系统会增加NPC对主角的好感。好感可以解锁人物对应的背景故事和情节,达到特定的好感也会得到NPC回赠的饰品。
配饰可以在战斗中提供相应的加成效果,佩戴不同的配饰也会影响相应的战术和玩法。
能增加好感度的礼物,也需要在战斗中获得,死后送给冥界的其他礼物NPC,它是前面提到的长期资源之一。换句话说,角色背景和善意的设置与游戏的战斗有关,涵盖了整个情节,死亡是连接两者的关键节点。
正因为有了这么多改善死亡体验的设定,才会让包括我在内的休闲玩家放下对进度丢失以及道具归零的恐惧,在一个不是那么感兴趣的游戏类型中沉迷如此长的时间。
我也喜欢《Hades》背后的生产公司Supergiant的原因, 不管偏冷门Roguelike,六年前,赛博朋克仍然3V以足球为核心RPG,他们的游戏总能以小众主题吸引最多的玩家,就像他们在主页上给自己定位一样:
一个有野心的独立游戏工作室。