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作者:NGA-暗光宣告者
前言
与[之前的武士]不同,这个想法都是我原创的,可能和以前的坛子里出现的想法相似,但我可以保证没有参考或吸收。
本文初稿于2020年6月21日完成,也是我写的第一篇技改桃子,但直到现在才发表,因为打磨时间长。所以请不要在帖子里发表及时性的评论(你知道我指的是什么)。
2021-1-12更新:
补充一下,我的想法是,既然横竖都是吃桃子,那就先按照最激进最激进的方式op吃的方向,所以你可以看到这里的变化是非常无脑的盲目加强,当然,我不会期望(也不可能)这样的想法真的可以装进游戏。
具体值(如层数,如cd)如何妥协,如何平衡,这是可以谈论的。还是那句老话,抓住主要矛盾,不管细节。
然后把【以前学者篇】的前言搬过来,写主楼的时候忘了,这是我的疏忽。
如果你认为我的观点是胡说八道,这意味着我们对技能设计的理解是根本不同的。我尊重你的观点,不会试图说服你。请这样做。
技能变更细节
连续咏唱:改为充能状态,最多5层,持续永久,剩余层数显示在职业量谱中
——只有在使用长读条技能时,才会在战斗状态下积累。
石、火:触发改为充能,最多三层,持续永久,剩余层数显示在职业量谱中
震荡:附加一层连续咏唱
——即读一次震荡,获得两层连续咏唱(集中加工坯料加工)。毕竟石火触发率是50%,肯定越来越少。当然,震荡的力量可能会改变
短兵、转移:移除伤害,cd改为10秒
交剑:重做-为自己增加最大体力20%的防护罩,持续30秒,cd90秒不再与转移共享cd
——显然,参考PVP赤魔的交剑(还是那句老话,PVP很多技改的思想都是相当可取的),本来移转威力移除后交剑应该删了的,但是PVP交剑给了我灵感。而且黑魔有魔罩,白魔有神折寿,另一个法系召唤也有大地之铠,赤魔在情理上应该有护盾。
鼓励:不再区分魔法/物理伤害,也不再随着时间的推移衰减,改为全队20秒增伤6%。cd2分钟
——6%是抹平衰减取平均值。下面的评论部分将不再区分魔法/物理伤害的原因,但也弥补了一些短兵和转移的力量(注意只是一部分,这不足以通过我的简单计算来弥补一切)。
飞刺,六分:飞刺cd改为20秒,6分30秒。方便对齐团辅。
促进:重做-战斗状态可以使用,获得一层石头和一层火,cd1分钟
倍增:重做并更名-战斗状态才能使用,获得双50魔元,cd2分钟
——下面的补充评论部分将详细解释这种变化的原因
魔三连:消耗魔元从30-25-25变为20-15-15
——就像5.1忍者忍气改变一样,消耗从80降到50,当然威力和普通一样GCD需要降低魔元的获取量
追加效果:1层".魔划圆连击";状态,最多3层,持续10秒。如果在持续时间内发动魔划圆斩以外的动作GCD该技能将立即解除
——类似于青魔穿甲散弹的机制。".魔划圆连击";状态的用途如下。事实上,我认为切割的范围也可以改善,如改为圆形或增加半径
赤神圣/赤核爆:";魔法攻击目标及其周围敌人";,5米范围。发动条件变更:"魔连攻";连击成功,或三层".魔划圆连击";状态。在魔元相等的情况下,触发石火的概率也是100%。习得等级调整为与赤核爆炸相同的68级。
——说白了,连续三次划圆就可以连接第四、第五连了。魔元相等也能触发的变化是适应新倍增的微调。下面的评论将讨论学习等级的问题
焦热:改为";魔法攻击目标及其周围敌人";,5米范围。
——说白了,第四和第五连都变成了AOE
——我也看到过一个想法,就是把焦热变成异语的机制:每次核爆神圣,都可以得到一层红色的知识来储存,以后可以释放。个人认为这个想法是可行的,但是根据目前的修改,红魔有很多资源需要监控(魔元,触发层数,连续唱层数,能力和技能)cd),而且瞬发量已经足够了,所以没必要
连续斩:作为赤三连续咏唱-能力技,立即获得三层连续咏唱,使连续咏唱层数溢出,每层回复500蓝。cd90秒
——连续咏唱只有在进入战斗状态时才会积累,所以这种技能只有在战斗中才会有效果。回归蓝色的效果是指魔法和法律。聊天胜于无止损
吃桃子要吃整套,顺便从云开始:
预读风、瞬发雷(插入三连、促进)、瞬发1(插入倍增、鼓励)、瞬发2(插入飞刺、分)、瞬发3(插入短兵)、质量五连、开始结束。
补充评论
这部分会把一些容易有争议的问题单独拿出来集中解释,各自折叠,有兴趣可以展开。
关于鼓励
我说过很多次:理想情况下,任何符合标准阵容的职业排列组合,战斗力都应该差不多。
随着职业数量的增加,职业排列组合的可能性也在指数级上升。
如何保证这一点?答案不言而喻。
赤魔的鼓励显然是与上述公理背道而驰的历史倒车。
事实上,5.0的耐心去除、歪风去除等都得到了证明。我认为鼓励和义结金兰这两位历史遗产迟早会失去风。(这句话最迟写在10月16日(根据文件的最后修改日期),12月7日5.4更新笔记中的义结金兰取消了物理限制,进一步证明了这一观点的前瞻性和正确性)。
关于倍增
我知道有人会出来说倍增是赤魔的乐趣,你这样改变了所有的乐趣blabla,我们可以做一个简单的逻辑演绎:
公理一:赤魔是一个随机性很强的职业。
公理二:倍增cd是定死的。
推论一:在倍增转好的时候,你的魔元是什么样子完全随机的。
结合公理3:翻倍机制意味着该技能的收入只与您的魔元数量有关。
推论二:如果翻倍好,收入完全随机。
结合假设一:我们不希望这个技能空转,所以一转就要用倍增。
推论三:倍增收入完全随机。
一项技能的收入是随机值吗?你不觉得这很奇怪吗?更重要的是,倍增打断了连击,打破了最后唯一的调整空间。
当然,你可以否认假设一个,那么引导的解决方案是增加两层充电——我个人认为这个解决方案也是可行的,主楼没有写的主要原因是起步相对较差。
关于技能习得等级
除主楼提到的以外,额外追加:技能习得等级调整为赤震雷赤烈风18、赤火炎赤飞石26
——现在是赤震雷18、赤烈风22、赤火炎26、赤飞石30,赤飞石30,在15到30个房间里拉一个等差数列。我给大家看看这个区间的同步级别:溶洞18、墓地19、铜山20、日影地23、千狱27、静语庄园31。你明白吗?也就是说,当你进入墓地铜山时,只有赤震雷没有赤烈风;当你进入千狱时,只有赤火炎没有赤飞石。
我特别惊讶,AOE我没有意见,但你敢吃零食吗?不要谈论其他职业,红魔但胎儿说黑白魔术平衡,相应的技能应该一对一出现,至少练习水平便秘啊。
总结
潭里有很多赤魔改进的想法,但我觉得很多根本没有抓住重点。在我看来,连续咏唱——这个赤魔的标志,正是赤魔最本质的问题(也就是所谓的“从根上就烂了”)。如果不改变连续咏唱机制,红魔永远是瘸子:它决定了一读一瞬的模式,灵活的时候不一定灵活,不需要灵活的时候强行灵活,这让红魔永远无法像召唤甚至黑魔那样自由收放。
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