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游戏13号病院攻略_病院幻想攻略

也许医院已经成为恐怖小说或电影事故的高发地之一,因为医生的注射器针头留下了童年的阴影或地下室的各种恐怖幻想。虽然笑话总是被提到,但不可否认的是,在许多医院最令人毛骨悚然的是精神病院,各种精神或心理问题让你不确定病人什么时候会做什么样的极端行为,这符合常识但不合逻辑的未知足以填补医院的恐怖气氛。

以精神病院为主题的恐怖小说或电影作品,如,如《闪灵》、《禁闭岛》等, 1998年由DreamForge娱乐公司与ASC游戏公司制作的冒险游戏《疯人院》以其奇怪而隐藏的悬疑情节征服了无数的爱好者,当时被称为电脑游戏中罕见的伟大艺术品。

到目前为止,已经发布了20多年,《疯人院》在历史长河中逐渐被提及,但以疯人院为主题的恐怖游戏从未停止过。

9 月8 13日,恐怖解谜手机游戏《13号医院》启动测试。为了让玩家享受白嫖的乐趣,开发者将游戏收入模式设定为广告赚取利润。我以为我可以充分享受所谓的白嫖,但在这顿白嫖之后,我有一种说不出的恶心。

成也广告,败也广告

也许是为了让玩家点击更多的广告,《13号医院》在游戏中增加了勇气值系统。每次重新开始游戏,你都会得到五个勇气上限。玩家在解谜过程中长时间在某个地方或多次无效解谜(如试密码、乱点)时,会触发撞鬼设置损失一点勇气值。

勇气值降到零时解谜失败,游戏除了看广告没有其他方式获得勇气值,看广告(30秒)恢复一点勇气值。

从积极的角度来看,《13号医院》勇气值的设定在一定程度上增强了玩家解谜的压迫感。在解谜的过程中,玩家会遇到一两次,这会导致一种这个能点吗?如果你再点几次,你会流血吗?看不见的压力,更身临其境的感觉是,这是一款逃离闹鬼精神病院的游戏,让玩家忍不住评论:

代入感很强,已经躲在被子里了(在大多数恐怖电影中,被子是一个安全的界限,躲在里面发抖就能躲过鬼)。

值得一提的是,《13号医院》专注于氛围和心理恐怖解谜,大大削弱了玩家Jump scare。例如,这座闹鬼桥并没有做成突然触发、快速跳鬼、瞬间爆炸的样子。给出文字警告后,它以相对温和的音效慢慢出现,停留不多,很快就结束了。

但在后续的体验中,他们尽力强迫我看很多广告的想法会不断出现在你的脑海中,这是勇气系统中最强烈的(因为大多数玩家会责怪他们的大脑)。

直接通过关卡消耗3点勇气值的小游戏(现在已经删除,改为看广告)并不难看。毕竟是在加速游戏过程,但是在小游戏中频繁触发撞鬼的设定让人反感。当然,这里的小游戏并不是指简单的打开密码箱、猜数字等。,而是在连接管道、移动拼图、消除跳棋等小游戏中频繁无效的操作触发撞鬼机制。

4×4的移动拼图相当简单,一般玩家触发一次失去勇气值,但在33-1格的消除跳棋中频繁触发撞鬼,让人大喊:以白嫖的名义逼我看这么多广告!。此外,关卡连贯性差、解谜内容过于生硬、新章必看广告、材料旁边插广告等都描绘了工作室的美食。

白嫖和广告播放器

若非其开发商HeartBeat Plus标榜游戏的所有内容都可以避免(bai)费(piao)玩得开心,也不会让人这么恶心——看这么多广告还能叫白嫖吗?

白嫖这个词最早让我反感的是在哔哩哔哩,很少参与登录打卡,硬币也很少。所以看视频最多是点赞或者收藏,直到有一天打开主页,看到几个视频显示你好,白嫖党白嫖人的一生。……这时,我的心就像吃了活苍蝇,听着它在胃里扑棱一样恶心:嘿,我看电视这么多年了,没人说。如果我在这里刷视频而不投币,我会被单独制作视频责骂吗?

当然,不做电视节目的人不用吃饭,也不是你不投币UP主会饿死。在哔哩哔哩的官方介绍中,硬币除了修改昵称和购买标志外,对观众唯一的作用就是用来支持优秀的视频作品,10%的观众投币作为up主收入奖励,你认为这部作品很优秀或者对自己有帮助就可以投硬币,反之亦然。而喜欢和认可的另一面,可能不是那么喜欢,可能是无情,甚至可能是厌恶,但绝不是白嫖,这种道德绑架本身是不道德的。

让我们谈谈游戏中的白嫖。在付费游戏中,玩家支付金钱来体验他们想要的内容。在所谓的免费游戏中,玩家花时间在他们不想要的内容上。两者都直接或间接地为开发者带来好处。不花钱就等于白嫖的说法有多唯物主义?

虽然我们愿意花时间为游戏开发者播放广告,但前提是玩家真的在玩游戏而不是广告播放器。我认为这是玩家和开发者之间的相互尊重。

一些依靠广告收入的手机游戏制造商将使这种尊重非常温暖,比如凉屋游戏。在《怪蛋迷宫》中选择看广告复活后,系统首先会让你继续玩游戏,而不是看广告(详见我今年5月16日的相关文章)。他们没有考虑太多玩家在再次失败后直接关闭游戏而不看广告,玩家也愿意投票支持凉屋。

你知道他的眼睛盯着脸颊的微笑,而不是他自己的胃。

游戏评价剧情设计-平平无奇

目前,《13号医院》的故事只是主角逃离精神病院的故事。在这个过程中,他发现了一系列的病例记录,肖医生(自己)发现医院在非法实验后被指定为病人。

然而,剧本文本过于直白和生动,无法从主要角度反映对环境的恐惧。例如,洗衣房的桥段:一家精神病院的木偶自己动了,或者走在你面前。他只是说木偶的未知变了。这么平静是因为勇气值太高吗?

说情节设计平平无奇,不如说是不知所措。即使列出了文章中所有的信息,也很难找到主要的情节,或者根本没有主要的情节。清关后没有文字,只是翻墙出院,然后门口的小溪突然跑过来做最后的惊吓,足够惊喜,但也足够浅。

开发者表示,可能是因为他们想表达的东西太多,输出不完整,所以让我们来看看测试版的后续更新。

解谜系统-略粗糙、松散但丰富

可能是因为剧情不够连贯,导致13号医院两个谜题之间的联系松散。同时,笔记本上记录的患者情况和一些日记内容与关卡关系不大,无法通过情节推广关卡。此外,一些解谜内容的设置也很粗糙。例如,在活动室里,手上有一把锋利的指甲刀,但你必须用纪念币拧一个字螺丝。最后一个折磨了我很久的骰子密码也有一些错误:

注意蓝色骰子的三点使用一个正三角形,相当于把一个正三角形放在正方形中,可以很容易地区分顶和底,上面可以看到顶指的是骰子可以看到底指的六点,显然蓝色两点的背面是六点,答案说四点的背面是六点。

在与之前的撞鬼机制一起反馈后,官方的反应更是让人哭笑不得。直接降低了撞鬼的概率,而不是调整小游戏,可能是因为不想直接看不到骰子,粗糙度可见一斑。但值得一提的是,13号医院的小谜题非常丰富。十几款益智游戏,如移动拼图、连接管道、投篮球、消除跳棋等,根本没有重复。喜欢挑战的玩家值得一试(为什么不去4399?)。

音画审美

音画美学并不意味着游戏立画有多精致,或者有多少音乐是原创的,而是它的画面和音乐是否能给你带来与游戏内容一致的感觉,比如你在看moba这种感觉在游戏中是挑战或对抗,即使在阴暗的情节游戏中,也是心夜·像素游戏《静电萤》也能把这种感觉变成压抑和不安。

《13号医院》游戏日记中写道,这家精神病院发生了各种黑暗行为,如非法实验、关押医生、患者自杀、招魂等。个人认为应该是一种紧迫和恐惧,荒诞流于表阴,寻求隐藏,但游戏中并没有感受到相关的氛围。相反,每次从不同的角度重复同样的脚步声,都让人觉得很好玩。

一般来说,13号医院的改进空间和情节可塑性都很高,但目前的测试版本略粗糙,不推荐。