当前位置: 183手游网 > 游戏攻略 > 天涯明月刀游戏评测分析_天涯明月刀好玩吗?(天涯明月刀好玩吗)

天涯明月刀游戏评测分析_天涯明月刀好玩吗?(天涯明月刀好玩吗)

七、 特色玩法

下面详细介绍几个天刀有特色的系统设定:

1. 身份系统

身份系统可以说是天刀的一大创新,类似第二职业的概念。这个系统中融合了游戏资源的产出,制造系统,玩家的日常玩法,而且对战斗系统及PVP玩法有一定的影响,是一个庞大的系统。下面详细介绍天刀的身份系统:

1. 基础设定

游戏中设定共有十种江湖身份,分别是:镖师、杀手、游侠、猎户、乐伶、文士、捕快、悬眼、市井、商贾。其中悬眼、市井和商贾尚未开放:

玩家在三十多级随着主线任务的指引,会逐个了解现有的7种身份,并自由作出选择,之后在60级时可以开启第二、三个身份。

每个角色最多只能选择三种江湖身份,而且要求前一个身份天赋点到一定程度,才能开启后一个身份,当然已经选定了的身份也是可以重置的,但是要花费金钱或商城道具。

选定身份后将开启身份天赋,点身份天赋需要消耗身份历练值,身份历练值在日常玩法中获得;

点了身份天赋,则可直接获得对应的技能或属性加成。身份天赋中的技能大致分为如下几类:

a) 制造技能:学习后可以制造装备或特殊道具;

b) 制造系技能强化:对制造技能进行强化;

c) 身份玩法技能:特色身份玩法中使用的技能;

d) 身份玩法技能加强:对身份技能进行加强,或在身份玩法中获得能力加强;

e) 属性提升:直接增加角色某项属性值;

f) 特殊技能:功能性技能,比如阵法、拼内力等;

g) PVP玩法中强化技能:在盟战、帮战、战场等PVP玩法中获得能力强化的技能;

2. 特色玩法

每种身份都有其对应的特色玩法,下面讲解身份系统的特色玩法:

1. 押镖

1) 参与:全民皆可参与,小队为单位,需镖师担任队长,且镖师身份有技能加成,消耗道具镖旗,每日有次数限制;

2) 规则:在NPC处开启玩法,开启后刷出镖车,由玩家驾驶控制镖车移动,其他玩家可以乘坐。要求在指定时间内将镖车运送到系统指定地点,中途会随机碰到NPC劫匪,玩家需将其击退。到达目的地则获得相应的奖励;

3) 产出:绑定及流通银两;

4) 延伸:

a) 行会日常:随机的每日任务,押送日常镖,无消耗且只有日常奖励没有押镖收益,不会被玩家打劫;

b) 天下镖:定时活动,十人组队为单位参加,消耗道具镖旗,产出银两,多倍收益,可打劫;

c) 四海镖:定时活动,系统发出镖车,本盟会成员可护镖,十五人为单位参加,其他盟会成员可打劫,产出帮派资源相关;

2. 劫镖

1) 参与:全民皆可参与,消耗道具响马旗,每日有次数限制;

2) 规则:穿上系统赠送的劫匪服装,在运镖路线上,对系统发出的NPC镖车以及玩家运送的镖车发起打劫,发起后双方进入独立位面,如果劫匪将镖车破坏,则劫镖成功,获得相应奖励;

3) 产出:绑定及流通银两;

4) 延伸:

a) 打劫天下镖;

b) 打劫四海镖;

3. 缉拿

1) 参与:全民皆可参与,小队为单位,需捕快担任队长,捕快身份有技能加成,无消耗,每日有次数限制;

2) 规则:在NPC处开启玩法,开启后在地图场景刷出随机的缉拿点,玩家到达缉拿点则触发进入独立位面,随机出现杀怪、擒拿指定怪物、保护囚车等不同的缉拿玩法,完成5轮可获得奖励;

3) 产出:制造材料、镖旗、生死签、绑定银两及其他稀有道具;

4) 延伸:

a) 行会日常:随机的每日任务,单轮缉拿,无消耗且只有日常奖励没有缉拿收益;

b) 抓捕劫匪:捕快身份的玩家可以对穿着劫匪服装的玩家进行攻击,并使用身份技能将其抓捕,成功后则劫匪玩家会被抓进大牢;

4. 怜花宝藏

1) 参与:全民皆可参与,小队为单位,需游侠担任队长,游侠身份有技能加成,消耗道具璇玑镜,每日有次数限制;

2) 规则:系统随机在场景内刷出怜花宝藏范围区域,玩家在区域内由队长开启探宝,开启后范围内随机出现5个触发点,在限定时间内,玩家找到触发点则探宝成功,刷出宝箱开启获得奖励;

3) 产出:制造材料、洛阳铲、璇玑镜、箭囊、生死签、藏宝图及其他稀有道具;

4) 延伸:

a) 行会日常:随机的每日任务,单轮探宝,无消耗且只有日常奖励没有额外收益;

b) 快活王宝藏:高级宝图玩法,规则与怜花宝藏相同,组队玩法,游侠带队,消耗道具快活王宝图,产出高级稀有道具;

5. 单人挖宝

1) 参与:游侠单人玩法,游侠身份有技能加成,消耗道具洛阳铲,每日有次数限制;

2) 规则:在指定区域内,使用特殊身份道具,根据提示宝藏方位逐渐寻找最后的位置,在宝藏位置挖掘则挖出宝藏,获得奖励;

3) 产出:制造材料、洛阳铲、璇玑镜、箭囊、生死签、藏宝图及其他稀有道具;

6. 暗杀

1) 参与:杀手单人玩法,杀手身份有技能加成,消耗道具生死签;

2) 规则:系统定时刷新暗杀榜单,在NPC处领取暗杀任务,限定时间内到达指定地点击杀目标则获得奖励;

3) 产出:制造材料、及其他稀有道具;

4) 延伸:

a) 暗杀玩家:玩家可以发布暗杀令,杀手玩家单人领取任务,通过自身身份特殊技能击杀目标后可获得奖励;

7. 狩猎

1) 参与:猎户单人玩法,猎户身份有技能加成,消耗道具箭囊;

2) 规则:场景指定区域范围内将刷新出野生动物,猎户使用狩猎技能击杀动物获得掉落奖励;

3) 产出:制造材料、其他稀有道具;

8. 抓宠物

1) 参与:猎户单人玩法,猎户身份有技能加成,消耗道具兽夹;

2) 规则:场景随机刷新的小动物,猎户安装兽夹,将小动物驱赶到兽夹上,拾取获得宠物;

3) 产出:宠物;

9. 创作

1) 参与:文士、乐伶单人玩法,消耗纸张;

2) 规则:文士或乐伶自带创作技能,跑图达成创作所需条件后,即可制作出相应景色的画卷;

3) 产出:画卷;

10. 身份间的交互

身份玩法之间有一定的交互关系,开启玩法所消耗的道具基本是由其他身份玩法奖励当中产出的。

这样就使得不同身份之间有了交互关系,链条中少了任何一种身份,都将使得其他玩法所消耗的道具供给受到影响。同时,不同身份间又有一种制约关系,如果某种身份将其奖励材料高价出售,则可能受到报复,其身份玩法消耗的道具则会被提高。

丰富的身份链条使得这个江湖更加多姿多彩,并且达到一种动态平衡的效果。

11. 繁重的常规及每日玩法

除了每日随机一次的行会日常,玩家每天可玩的身份特色玩法有:怜花宝藏(不定时在世界场景刷新)8次,安全或不安全运镖15次,缉拿4次,劫镖15次,如图:

后来官方虽然出了使用后直接获得相应收益的商城道具,美其名曰“减负令”,帮助玩家减少日常玩法上消耗的时间,但上面这些身份玩法仍然是玩家每天繁重的负担。

3. 制造系统

天刀的制造系统跟身份系统深度结合:共16种制造技能,每种身份能够学习到其中的几种制造技能。

在身份天赋中点出相应天赋,则自动学会该制造技能,且并不需要额外学习制造配方;

生产制造时消耗角色的活力值,活力值每日定时恢复一定量,也可以消耗商城道具恢复一部分。制造技能通过熟练度提升,每次使用制造技能都会获得相应的熟练度。

也可以通过摆摊代工的方式,帮助其他玩家代工制造。

制造技能等级提升后,制造装备有几率随机产生附加属性,且制造等级越高可能随到的附加属性越好。

4. 交互设计

1. 群体交互

天刀的群体交互系统设计的还是相当不错的,分成几个层级的模块系统,且各个模块内以及模块间都有相应的玩法支撑,完整度很高。一图流介绍整体的组成结构:

下面详细介绍各个组成模块的细节设定:

1. 盟会

A. 基础设定:

游戏内共有四个盟会:水龙吟、万里杀、帝王州、寒江城。每个盟会都有自己的背景设定、组织架构、代表性NPC、据点分舵、以及盟会成员专属的外观、称号等。

四盟的背景设定是天刀原创,用古龙原著中的线索桥段进行了加工创作。铺陈在玩家的主线进程中,逐步展开介绍,由四盟各自的代表性NPC介入其中,对剧情发展起到推动作用,加深玩家对四盟设定的理解和认同。

设定上来讲四盟均属正面势力,各自怀揣着对江湖正义不同的理念而集结在一起。四盟之间相互关系是对立的,但在主线剧情中,面对武林公敌青龙会,四盟也需要共同协力联手抗敌。

玩家群体交互的组织架构中,盟会系统是最高层级的。新人踏入江湖,在入帮之前要先选择加入的盟会。当然在之后玩家也可以转换盟会,但是在转换之前需要先退出帮派,转换盟会有CD限制。

B. 盟会建设:

盟会的发展离不开每个盟会成员的贡献,玩家通过完成盟会任务积累盟会资源,而盟会资源则用于维持盟会运转的消耗以及投入盟会据点的建设。

作为回馈,盟会成员每日也可领取到每日福利,每周系统也会根据成员在本周的盟会贡献发放周奖励。

盟会分舵的资源逐步积累,玩家可以看到据点的建筑由地基开始逐步施工,慢慢形成规模,最后发展成雄伟的建筑物,而且也会开放更多的实用性功能。

C. 盟会关系:

盟会内的盟主由系统NPC担任,在剧情中多次出现,领袖的设定代表了该盟会的精神特征。而盟会管理权则交给玩家,由数个帮派组成的联盟才能参与管理。联盟的龙首玩家可以竞争盟会总舵主之位,由他来任命其他辅助管理职位,以及分配盟会资源。

盟会内部成员之间基本是合作关系,有一点弱竞争就是贡献度排行,根据不同的贡献值在每周发放奖励时有一定的差异,以此来激励玩家积极对盟会作出贡献。

盟会与其他盟会之间为敌对关系,表现在进入其他盟会据点范围时,则自动变为红名,不同盟会的玩家将可以直接进行攻击。

盟会之间配套的互动玩法有:

1) 日常任务:玩家每日自动领取,随机让玩家前去击杀其他任意盟会分舵据点附近的NPC,或者守卫本盟分舵据点附近的NPC,亦或者寻找本盟分舵巡逻的护卫NPC对话。

2) 周常任务:击杀其他盟会分舵据点当中的精英首领NPC。

3) 周末活动:四海镖,本盟系统将定时发出镖车,镖车自动沿固定路线运送,本盟玩家护送镖车到达目的地则获得奖励,也可以在活动时间打劫其他盟会的镖车,也有相应的奖励。

4) 总的来说,盟会间的互动玩法都是为了刺激群体PVP仇恨。

2. 联盟

A. 基础设定:

联盟系统是仅次于盟会,处于第二层级的组织模块。

联盟由最多4个、最少2个帮派联合而成。

联盟创建者为龙首帮派处于首领地位管理联盟,附属加入的帮派为副龙首,协助联盟管理。

龙首在创建联盟时,可以自定义本联盟的名称、联盟标志上的字。

联盟龙首可以竞争盟会总舵主的位置。

B. 联盟建设:

联盟资源主要由联盟内的成员帮派捐献资源,另外,参加各种联盟互动玩法也有相应的资源奖励。

联盟资源用于维持联盟运转维护所需的消耗。

C. 联盟关系:

联盟内部帮派成员之间是友好合作关系,相互可以进行游学(学习对方的帮派技能)。

联盟与联盟之间存在竞争关系,且有配套的互动玩法:

1) 地盘挑战:分舵联盟可以向总舵联盟发起挑战,无占领据点的联盟可以向分舵联盟发起挑战。宣布挑战后,在系统规定的时间内,在指定的据点区域内,开启联盟战,联盟下属帮派成员可传送进入位面。通过击杀对手获取积分,活动结束时根据相应的积分规则判定胜负。攻方如果获胜,则据点占有权进行交换。守方获胜则保持原有不变。

2) 掠夺战:占领据点的联盟可以向其他盟会的据点所属联盟发起宣战,宣战后,在系统规定的时间内,在指定的据点区域内,双方进行联盟战。各自联盟下属的帮派成员可传送进入活动位面,通过击杀对方玩家或NPC首领获得积分,活动结束时根据相应的积分规则判定胜负。胜负双方都有相应的奖励。

3) 联盟互动玩法能够刺激联盟层面的玩家群体之间的仇恨,而且由于地盘挑战玩法的存在,一定程度上使得本盟会内的帮派之间产生不和谐因素,加强竞争。

3. 帮派

A. 基础设定:

帮派是比较常规的组织模块,主流网游也都会有类似的设定。天刀中的帮派是第三层级的玩家群体组织,是最基本的玩家群体组织单位。

帮派由玩家创建,创建时可以自定义帮派名称及帮派标识上的字,帮派建立后可邀请其他玩家加入帮派。

帮派的管理由帮主主导,帮主可任命其他的辅助管理层,系统提供了不同层级的组织架构,不同层级的成员具有不同的权限,可由帮主调整及分配。

帮派目前的活动玩法有:

1) 探秘海河洲:活动开启后,帮派成员可传送进入活动地图,在规定时间内收集木材资源,上缴NPC,当资源收集完成,帮派成员可在指定地点打坐,获得修为奖励。

2) 行侠东极岛:活动开启后,帮派成员可传送进入活动地图,地图上刷新三批强力BOSS,在规定时间内成功击杀BOSS,则所有参与活动的玩家获得奖励。

3) 帮派玩法每周一次,由管理者开启,开启时间可自行决定。

B. 帮派建设:

在各类盟会玩法当中可获得帮派资源,帮派资源主要用于帮派日常维护所需消耗,以及提升帮派建筑、帮派技能等级时也会消耗。

帮派成员每日可领取帮派福利。

帮派有各种功能建筑,不同建筑升级后有不同功能,比如增加帮派成员上限,增加帮派仓库大小,增加帮派任务奖励,增加帮派技能等级上限等等。

管理者选择当前要升级的建筑,帮派成员上交物资以完成委托任务,给当前升级的帮派建筑增加经验,经验条满则建筑自动升级。

帮派技能:可直接提升角色属性的科技。帮派成员可进行学习,学习帮派技能要消耗大量修为、帮贡、金钱等。帮派技能等级上限受相应的帮派建筑等级的限制。

C. 帮派关系:

帮派内部成员之间主要是合作关系,有一点弱竞争就是排行榜系统,帮派可根据功力、资历以及贡献度等数值进行排名,以刺激帮派成员的活跃度。

不同帮派之间可建立友好或敌对关系,帮派之间的互动玩法有:

1) 游学:帮派可向友好关系的其他帮派发起游学,需要消耗大量帮派资源,开启游学后,本帮的帮派技能可学习上限可以被超出,最高达到游学目标帮派的帮派技能等级上限。

2) 帮战:由帮派自行发起宣战,对方应战后,在系统规定的时间内,双方帮派成员自行前往系统指定区域进行战斗,友好关系的帮派成员可前来助战。活动区域内自动变为帮派PK模式,自由交战。活动时间结束则双方PK模式切换成原有模式,宣告帮战结束。

2. 单体交互

1. 普通好友

常规社交系统,加好友需对方同意。好友间有友好度设定,经常组队进行日常行为以及相互使用好感度道具都可以提升友好度。好友组队时,会获得buff加成,提升自身外功值,加成数值跟好友间友好度数值相关;

2. 屏蔽,

屏蔽对方是单向的,对方并不知情。加入屏蔽后将不会看到对方发出的聊天信息,屏蔽关系是临时性的,下线重新登录后屏蔽列表清除;

3. 黑名单

加入黑名单也是单向的,对方并不知情。将对方加入黑名单后,将不再接到对方的任何信息,包括聊天信息,组队邀请,好友申请等,黑名单内的玩家可以手动删除;

4. 仇人

被对方主动击杀,则对方自动进入自己的仇人名单(在盟会、战场、论剑等玩法战斗中,判定为正常PVP则击杀不会产生仇人关系)。

仇人间有仇恨度设定,被对方杀的次数越多仇恨度越高。玩家可以对自己仇人列表里的玩家发起暗杀悬赏,跟悬赏玩法相挂钩。每次成功暗杀将降低仇恨值,仇恨值清零后对方将自动从仇人列表中删除;

5. 金兰谱

初始需三人创建,三人之间互相友好度都要达到1000,后续可以邀请其他玩家加入自己的金兰谱,后进入的被邀请者只需要跟邀请人友好度达标即可加入,金兰谱最多能加入15人。

随着友好度提升,金兰谱也会升级,提升后的金兰谱可以提供一些快捷功能,目前只有相互召唤传送,后期可根据需求加入更多的互动功能。

金兰谱的定位是小团体社交圈的功能系统。

6. 师徒系统

8.26版本新加入的系统,达到条件的玩家可登记为师父身份,可以跟满足条件的玩家建立师徒关系。

师徒关系建立后,每日都有相应的师徒任务,完成师徒任务,师父和徒弟各自都有相应的奖励。

师徒系统主要作用:一是用福利吸引老玩家去帮助新玩家,提升新人的体验;另一方面也是增强玩家之间的互动关系,达到社交目的。

3. PVP

1. 战场

活动参与:每日定时开放的PVP玩法,玩家在活动时间内在指定NPC处报名参与。报名后玩家将传送进入活动场景。

战场玩法规则:击杀敌方玩家,采集物资以及占领资源点都会给本方增加积分,活动结束时积分高的一方判为胜利。玩家在战场中的活动:击杀敌人、上交物资、生存满一定的时间都会获得奖励,战场结束根据本场胜负额外发放奖励。

天刀战场玩家的参与度并不高,而且体验上问题也有很多,举例一二:

1. 战场阵营在不同NPC处报名,没有动态平衡机制,人数方面很容易形成不平衡的局面;

2. 战场场景的地图很小,而且地势平坦,在场景设计上毫无可玩性,敌对的双方没有过多的策略可选,就是往前冲,在交界处混战;

3. 战场规则上缺乏随机性和变化性,一方一旦占优,另一方基本不存在翻盘;

4. “杀意无念”技能:这个技能在战场内竟然也能使用,它的存在让人数这个因素失去了意义。完全变成了个人能力的比拼,只要自己装备好或技术高,直接将对面拉近位面单挑,由于各种辅助心法的存在,位面内单杀后杀意基本又满了,出去后直接无念下一个,这样不管对方有多少玩家压过来,自己永远能保证1V1的局面,只要自己单挑够强;

5. 其他诸如:专业队碾压业余队,YY队碾压散人队等,基本算是主流网游都存在的平衡性通病,但是由于天刀战场的设计过于简单直接,所以这些问题也就更加凸显;

综上,天刀战场在场景及规则的设计上都很简单粗暴,策划并没有用心去设计丰富的元素,使得战场毫无可玩性和乐趣性,最多算是个刷奖励的地方。

2. 论剑

天刀的“论剑”系统即1V1的单人PK竞技场。

玩法参与:玩家通过论剑界面排队,系统自动进行跨服匹配。匹配成功则自动将玩家传送进入竞技地图。

竞技规则:在战斗场景内,击杀对手则为胜。

论剑场地图设计的也不算大,而且地势平坦无遮挡,场景上没有任何策略性。

跟其他主流游戏类似,天刀的竞技场也是按赛季制,单场胜负将改变自身的竞技积分,根据积分进行排名,除了单场奖励,每赛季结束也将根据段位排名发放相应奖励。目前处在竞技场的测试阶段,主要是数据收集。

目前论剑系统主要反馈的问题在于:

1) 职业平衡问题,职业平衡这是一个永恒的问题,大部分游戏都很难做的很好,天刀目前也处在初级阶段,根据这次测试赛的结果官方再来逐步调整吧;

2) 匹配规则不科学,不知是参与人数过少还是规则本身的问题,匹配时经常出现五十多级匹到七十多级、初级段位匹配到高级段位等情况,很影响体验;

3. PVP玩法总评

天刀在游戏中是很鼓励玩家冲突也就是比较强调PVP的。

在游戏早期版本中,治疗加血只能加小队成员(后来新增了一些以团队为单位参加的玩法,治疗技能才改为可以给团队加血),以及“杀意·无念”技能的存在,官方对于PVP的态度,基本是鼓励1V1单挑或者是以小队为单位参战的GVG,抑制或不鼓励多人的GVG活动。

但是,虽然制作组导向在强调和鼓励玩家冲突,但是相应的PVP玩法却并没有跟上,战场的设计比较失败,后出的论剑系统虽然有所进步但仍然存在诸多问题。

所以在有规则引导的PVP玩法缺失的情况下,玩家则趋向于各种无序或自发的PVP行为。比如野外开红、随意屠杀等情况。

这也使得天刀的玩家生态非常单一而且恶劣。除了对新手不友好,像WOW及剑网三中存在的休闲党、PVE党等玩家群体在天刀内的生存是很困难的。

天刀需要在PVP玩法上做更多的考虑,设计更为丰富真正具有可玩性的PVP活动。

八、 综述

综上,天涯明月刀在基础表现力方面是非常出色的,也有一定的创新和特色系统,这些都是值得肯定的。

但是天刀设计组在核心玩法上缺乏打磨,玩家追求单一,日常玩法繁重枯燥。加之PVP方面完善有可玩性的系统极为匮乏,在缺乏合理的规则引之下,导致使整个游戏生态极为恶劣。

本可以成为经典之作的基础架构,在策划能力不足的情况下,只能呈现出页游的表现水准确实是可惜了。

上一页 1 2 3 4下一页阅读全文