剑风传奇无双游戏系统与战斗模式详细介绍(剑风传奇无双)
《剑风传奇无双》光荣的无双新作,目前是PS系列的本作,游戏内的视频增益各式各样,让人眼花缭乱。为您推荐剑风传奇无双全饰品属性与增益一览,以供参考。
《剑风传奇》是三浦建太郎先生从1989年开始连载的长篇漫画作品。作品中充满幻想的设定和黑暗向的情节使其获得了大量的人气,时至今日仍然在断断续续地更新连载。我想对大部分看过的朋友来说,《剑风》虽然算不上最佳的优秀作品,但是总能在心中留下很重的地位。
《ベルセルク》(BERSERK,中译:剑风传奇/烙印勇士)作为高人气漫画在九十年代和最近两年进行了动画化,1999年在DC平台发布了《剑风传奇:千年帝国鹰之篇-丧失花之章》,其优秀的素质获得了玩家的好评。但04年于PS2平台上推出续作《剑风传奇:千年帝国之鹰篇-圣魔战记之章》之后,十多年来未曾见过《剑风》的游戏作品。
本次由光荣特库摩带来的《剑风传奇》第三次主机游戏化的作品——《剑风传奇无双》由ω-force操刀制作,于11月27日在PS4/PS VITA上正式发售。号称“无双史上、最凶”,游戏宣布制作时就倍受粉丝关注,大部分粉丝认为原著中一骑当千的魄力非常适合改编为“无双”游戏,但也有不少粉丝为其质量表示担忧。那么游戏究竟怎么样?
高度还原却不出彩的故事模式
整体上说,抛开刷奖杯需要的自由模式之外,游戏主要有两个主要模式,故事模式(STORY MODE)以及蚀模式(ECLIPSE MODE)。前者还原了漫画第1卷到第34卷的剧情(即从黄金时代篇到千年帝国之鹰篇结尾);后者游戏内叫“无限蚀”,类似无限城这种无双模式,一层一层打层数获得报酬。
下面来说一下剧情模式,也是游戏最重要的模式。收录了大部分原著内容,流程还算是比较长,但绝大多数关卡只能操作主角格斯。剧情模式中有“贝黑莱特”需要收集,其实就是每关的小任务,完成即获得。游戏加上作为教程的序章总共有6个篇章,47关,但其实可以算作两个部分。首先是黄金时代部分,以人类敌人为主,仅仅只有两关使徒BOSS战。就我而言,这部分显得非常无聊,无非就是杀队长级敌人、压制据点、救援同伴这种传统游戏玩法。而且令人发指的,其中不乏有很多滥竽充数的杂兵关卡。这些充数关卡只要几分钟就能过关,并且不需要贝黑莱特收集。在格斯离开鹰之团那部分剧情中,更是让玩家打三场盗贼讨伐战来填充内容。不过前期的几关杂兵战可以使用其他角色进行游戏。
黄金时代篇有大量的剧情,大部分剧情动画直接套用了之前《黄金时代》剧场版三部曲的图像,鲜有即时演算和CG。就这样渡过2D动画以及3D战斗的来回切换下到达黄金时代篇的终盘“蚀”,游戏才慢慢有趣起来。
套用动画图像,2D与3D转换相当违和
关卡“蚀”的氛围还是不错的
格斯成为黑色剑士篇斩杀魔物开始的黑暗时代部分,游戏才有了大量即时演算和CG动画。虽然还是一样的杀队长级敌人、压制据点、救援同伴、砍BOSS,但是敌人变成了各式各样的怨灵、恶鬼、兽鬼、史莱姆,玩起来效果就不一样了。
化身狂战士、奔驰于战场之上!
不知道有没有粉丝像我一样,对漫画里某种魔物感到非常厌恶(如人面马、兽鬼等)。那么在黑暗时代部分就可以尽情地斩杀他们,而且魔物是可以被斩成两段的。BOSS战数目也激增,不过在不断重复斩杀魔物的漫长的流程中这些乐趣也渐渐在流失。然而,到了终盘操作格斯变身为狂战士再次让游戏爽快起来。
狂战士原自北欧神话,也就是原著标题“BERSERK” 直译就是“披着熊皮的人”,在神话中狂战士受到奥丁的加护,在战场上忘我的战斗,不会感到恐惧和疼痛,还会在嗜杀中感到满足。而在狂战士形态下的格斯,攻速和攻击力激增,快如闪电,在战场上如入无人之境,魄力直冲天际。除了BOSS级的吹飞攻击之外其他攻击对狂战士的霸体BUFF都没有硬直影响。之前的BOSS战还需要躲避BOSS攻击,迂回绕后打出气绝。而在获得狂战士甲胄的关卡里面对强大的火龙使徒古伦贝鲁多,玩家可以正面应战,直接打得BOSS毫无招架之力。狂战士称得上是本作的一个亮点,把原著的描述还原得淋漓尽致。
通关之后就是刷无限蚀模式的时间了,要获得更多更强的饰品和物品必须通过无限蚀来获得。此外,格斯完成100层的无限蚀就能得到狂战士服装,无限制使用狂战士形态。
鲜有亮点,无双系列高重复度值得深思
虽然无双很好的还原了原著横扫千军的气魄,但是无双的短板也暴露了出来。首先是难度问题,低难度下玩家根本不需要在意自己的体力值,一路砍瓜切菜即可。高难度下如果没有装备强力的饰品,两三下就battle lose了。难度的平衡和设置一直是无双游戏的问题,难度高只是增加了敌人的伤害量。现在的无双高难度无非就是看自己和敌方的互秒,敌方AI丝毫没有改进。本作队长级敌人和BOSS勉强还好,杂兵一如既往的弱智,当然正肯定是机能问题,在保证同屏人数的同时不能给予内存给敌兵完成独立动作,所以现在的无双越来越割草了。
再来就是整个系统,没有更多的新意。玩法和之前的无双没有区别。完成剧情小任务,通关刷刷刷,强化、合成装备,这些东西几乎是每部无双的必备。并且游戏的可玩性真的不怎么高,通关完成最多勉强打完无限蚀模式100层拿物品,再接下来即使可以无限狂战士也提不起兴趣再玩。本作有8个可操作角色,其中主角格斯的动作设计得最精心,其他角色就有些水了,出现动作模组不连贯,不易操作此类问题。本作一如既往的普攻/蓄力操作方法也让招式并不丰富。不过游戏的必杀发动较其他无双复杂一点,先要积攒满狂乱技量发动狂乱模式才能积攒必杀技量,在狂乱模式中发动必杀。本作必杀威力强大,格斯的必杀更是能清屏。所以打发渐渐变成了通过必杀决胜负。游戏的副武器系统和携带物系统是值得一提。
最初在发售前的情报来看,我觉得副武器完全是为还原原著的鸡肋。但其实在游戏里非常好用,例如造成硬直的飞刀,造成气绝的炸裂弹,攻击范围大伤害高的手炮,各有各的用处,可以更有效地解决敌人。携带物代替了传统无双杀敌掉落的道具,变为数量有限的携带道具,让玩家更好地规划对敌策略。
骷髅骑士这种高人气角色不能使用
BOSS战仅仅是余兴节目
很多人质疑本作的手感,其实手感还是不错的,从硬直到敌兵反馈,手柄震动到音效,营造得还是不错,但仅限于普通敌人。面对BOSS战,玩家几乎不能对BOSS造成硬直,BOSS的一些普通攻击也不能对玩家造成硬直。
大型BOSS战中可以引导BOSS攻击场景内的障碍来使BOSS产生硬直或致盲,有一点老派ACT的感觉。但仅限于此了,每个BOSS有不同的攻击方式,但是打法却没有区别。抛开定点的两个BOSS娼姬和恐帝,其他BOSS无非就是破防造成气绝攻击。而且令人发指的是,BOSS的一些攻击状态是无敌的,用必杀技都不能造成伤害。还有比较怨的火龙将军古伦贝鲁多,还没有太多表现机会就被玩家正面干死了。
不过有一点值得肯定,进入BOSS战后会有储存点,即使死亡也会从BOSS战重新开始。
初次对阵“不死的左德”
老生常谈的掉帧问题仍然存在
再来看看游戏画面,游戏出血量挺足(当然玩家可以关闭血腥),特效也很实在,很有氛围。总的来说,还原度和画面还是挺精细的。帧数上就有点问题了,同屏人数一多就会稍微掉帧,这只是对格斯这种力量型角色而言。如果使用捷度这种速度型角色,在吃个加速度的携带物,帧数简直惨不忍睹。当然这是迫于机能,期待明年发售的STEAM版不会有这种情况发生吧。
对于《剑风》,我们的期待应该更多
《剑风传奇无双》作为最新的ACT无双,只能说中规中矩。《海贼无双》和《高达无双》是一部一部前进,《北斗无双》续作却评价不如前作。因为前两者发展出了一套自己的战斗模式,后者却一味模仿其他无双成功之处,《剑风传奇无双》也是这样的问题。还有个重要原因是人气。虽然同为粉丝向作品,但高达和海贼的人气是北斗神拳和剑风传奇无法比拟的,制作方的用心程度当然不会相同。其实这个问题最严重的厂商是万代南梦宫,有的粉丝游戏真的无法直视。当然,光荣算不上良心厂商,但是游戏质量还是有一定保障的。
其实笔者对于动作砍妖魔的游戏是比较偏爱的。从《鬼武者》、《忍龙》、世嘉的《多罗罗》再到即将发售的《仁王》,都是非常耐玩的动作游戏。以前我希望剑风的战斗作成《鬼武者》的系统加上《战神》那样史诗般的BOSS战,一定非常不错。《鬼武者》的战斗系统能还原好《剑风》,手残的可以一直砍下去,高玩就一路一闪弹一闪吸收狂魂化身狂战士。话说回来,原著的张力作成《无双》无可厚非,但是这种纯无双又太不硬派。光荣最近几年都在尝试类无双游戏,比如《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙 英雄集结》和《进击的巨人》等等,不可以都说是很成功,但这也是一条可走的路。《剑风》游戏理想的状态应该是动作游戏和无双中间的领域,那光荣如果项目交给ω-force和Team Ninja共同完成,那肯定有惊人的效果。毕竟Team Ninja虽然只有小弟支持,但仍算得上动作游戏界的佼佼者吧,何况新作《仁王》有很高的评价。但是话说回来,不算大项目的《剑风》是不可能有这种待遇的。
Team Ninja即将问世的新作《仁王》
至于有的朋友说《魂》系列才是真正的《剑风》游戏,就有点站着说话不腰疼了。宫崎老贼虽然说过很多创意源自《剑风》,但是《魂》系列绝对不是《剑风》风格。魂不能让玩家感受到砍怨鬼砍到天明的绝望(当然无双也不能),其容错率低也无法展示格斯的强大,BOSS战的节奏也不与《剑风》一致。
对《剑风传奇无双》不满的朋友想想,这本来就是一款无双游戏,追求爽快感,素质勉勉强强可以,给它一点鼓励又何妨?更大的漫画IP不也被万代做砸了吗?不过,现在看来《剑风传奇无双》应该也出不了续作了。
以上就是剑风传奇无双游戏系统与战斗模式详细介绍的全部内容了,想要了解更多关于剑风传奇无双的相关文章,请关注收藏183手游网。
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