克尔苏加德大型攻略:从小巫妖到大巫妖领主
鄙人这赛季(2017年第四赛季)开始前潜心研究了一番克总,略有点小得,赛季稳定以后取得了不错的战果。当然这几天貌似在天梯和各大直播间出名(丢人现眼)了——对的,我就是你们口中的克总才子(毒瘤)EdmondDantes。
现在将自己的思路和打法分享给大家:
克尔苏加德-一个使用高超(连招)技巧即可使你获得巨大收益的英雄,纵观整个风暴,克总都是一个十分独特,鲜有相似设计的英雄。也因此,他和猎空,阿巴瑟,麦迪文等一样。天梯中,由于偏高的门槛而沦为冷门英雄,也戴上了降低士气的帽子...但实际上,天梯中使用克总是绝对可以的,克总也不该是个板凳的命,希望大家在看了我的攻略后,能提高自己对于克总的应用技术,并能让我们的巫妖领主成为你的上分(脏分)利器。
英雄定位与分析
克尔苏加德:后排,强力输出,脆皮,法师。
克总的优势与长处
极高的爆发输出:克尔苏加德的输出成型以后,他团战中可以发挥出瞬间蒸发对面队伍一到二人的力量。
极强的团战控制:克总拥有眩晕两人,强制敌方位移,范围定身,范围减速的控制能力。
清线不错:即使任务没完成,克总的清线能力在后排里也是合格的,任务完成后的克总清线能力更是数一数二的。
攻进压制能力极强:由于巫妖锁链技能的设计,使得克总在抱团推进的时候有很强的压制力。
天赋相当独特和强力
被动任务的强力:本身被动的任务就有两段奖励,而且还能无耻地占用掉游戏中几乎达不到的等级段的成长。这里在英雄设计解析篇详细说明。
克总的短板与不足
血量太少,英雄太脆:克总的上下限设定必然使他有个极脆弱的身材。
无任何针对法系伤害的措施:因为天赋和技能的设计,使得克总靠自己是无法应对法系伤害的。
需要一定的施法时间(变成木桩的时间):天生劣势。克总是典型的连招型英雄,而释放组合技所需的时间也带来了很大的弊端。
E技能的第一次命中大于天:这是一切连招的开始,空了这次等待克总的是至少10s的空挡。
所有技能均为非指向技能且都有延迟:即使是巫妖锁链,也有短暂延迟(大家可以去观察高特效的动画效果)。这里值得一提的是第一段巫妖锁链有明显延迟而第二段巫妖锁链则是只有射速无延迟。
E技能的第二次命中也不能空:就算e的第一段中了,如果第二段不中,克总的连招还是会空,当然这个劣势可以用天赋:寒冰尖刺(俗称冰柱)来极大地弥补。不过也作为一大缺陷单独列出。
组合技的释放在实战中有太多干扰:这里先说的是自身与环境结合所造成的干扰。打木桩和实战区别是很大的,巫妖锁链不仅因为他作为一个双射技能,本身就面临很大的不稳定性,还会受到地形的很大干扰。而且敌方英雄的位置,技能和模型也会影响冰霜新星的衔接。
组合技很可能被对面轻易化解:这里就是对方对你技能的针对了。巫妖锁链的一段即使中了也可能没用,nova即使打中人也可能没用。不是一段e大于天我一切都看e命中吗?然而明确告诉你你的组合技可能会连开始也没有就结束了。首当其冲的就是巫妖锁链能被各种无敌效果解掉,在这之后,不可阻挡虽然无法解掉巫妖锁链,但是会对你的施法产生极大的干扰。另外巫妖锁链有眩晕效果而冰霜新星属于定身,冰星爆和暗影裂隙又有很高延迟。多重的组合控制,却是环环相扣缺一不可。意味着对面能解掉其中一环,一套组合技可能直接瓦解...
对视野的极度需求:视野对于非指向技能来说非常重要,而克总又是同时有双射技能,非指向技能,延迟技能,组合技的英雄。这些无一不放大了克总对视野的需求。
堪称法师中有最弱自保的法师:
克总真的可以说是法师里面有最弱自保力的,相对于其他法师的天赋,在自保这里明显差了一大截。所以我们的巫妖dalao基本是要将团队的所有容错方法和资源都吃了。
克总技能分析
死亡凋零(Q)
克总伤害的一大来源。
死亡凋零有严重的延迟(抬手0.5s,并且有弹道速度)。死亡凋零的poke能力很强,并且基本清线任务都会由它担任。
死亡凋零在克总组合技里面主要担任收尾阶段的补刀伤害。因为其延迟,如果不是在组合技中最后释放,会相当大地干扰到克总的施法。
冰霜新星(W)
控制与伤害一体的aoe技能,范围内的敌人会受到伤害,中心的敌人会被定身1s
冰霜新星裸放只能作为一个aoe伤害技能来用。既不会多次地拿来清线,也不会多次地裸放砸人。
因为其延迟,冰霜新星都基本要在组合技中第二段巫妖锁链释放前就开始释放。(特殊情况在天赋章第十三级处详解)
冰霜新星在组合技里最需要预判位置,稍微的差异就可能会导致敌人无法被定身。
巫妖锁链(E)
组合技的起始技能。
巫妖锁链第一段命中敌方英雄会使其在4s内现形(即使没有视野或者敌人进入不可发现状态,锁链的动画效果也会暴露敌人位置)。
巫妖锁链的第二段命中敌方英雄会将两个敌人拉扯在一起。
在拉扯结束后英雄会昏迷0.5s。
巫妖锁链拉扯效果详解:
(1)巫妖锁链的拉扯实质是一个动态的强制位移加眩晕的过程。根据对冰川尖刺的爆炸倒计时计算,这个眩晕根据两个目标位置的距离,决定位移时间进而决定眩晕时间,有0s~1s的时间.
(2)拉扯两个英雄:是将两个英雄(点)以一条直线连接,并以相同速度撞到一起。因此最终位置是可以预见的,即是这条直线的中点。所以这个中点便是冰霜新星的释放位置。
(3)拉扯一个英雄和建筑物(冰柱也归位建筑物中):因为建筑物是不会移动的,因此英雄被拉扯会撞到建筑物的边缘停下来。这个位置即是冰霜新星的释放位置。
(4)拉扯效果均会受到地形的干扰。而这个干扰对于衔接冰霜新星来说是致命的。
破解方案:预判敌方会被哪段地形干扰,然后在那个地形边缘(强烈要求暴雪把卢西奥狂鼠半藏的地形效果给克总!!!)处放置冰霜新星,并确保内圈可以命中。
(5)这里说一下组合技的连招顺序。因为冰霜新星有1s延迟,锁链昏迷只有0.5s,这个时候让拉扯点与冰霜新星衔接的关键点就在于拉扯的眩晕持续时间。如果眩晕只有0s,意味着两个目标会是紧贴中拉扯,他们很容易逃脱,如果拉扯时间有1s之长,这个时候克总即使eew也毫无问题,即两个目标之间有锁链长度的距离。0s拉扯很容易失败,而1s拉扯,只要冰霜新星放了就中,手滚键盘不用考虑eew还是ewe。当然实战中,还是养成ewe的习惯,不管是哪种极端情况,你都基本可以完成组合技。
(6)这里再补一个少见的情况。e的拉扯有一个最大值,就是e的施法距离。如果拉扯成立的时候(比如按下e的时候,目标在这时没有超出冰柱一个锁链的距离),目标进行了一点移动,目标还是会被拉扯最大距离。反映在动画上来看就好像是链子拉长了一样,(大家可以观察判定生效的时候,小强刚好使用e的链子动画,长的离谱,却没有拉扯)因为这个会影响到冰霜新星位置的预判,且冰柱连容易出现,特此指出。
补充一个案例就是各种有闪现位移技能的英雄,比如泽拉图,被你e到在要e冰柱连时候,泽拉图要闪现走,一定要最快速度把判定完成,这样即使他在判定生效时候e出去也会被拉扯来的,而这时候对付这种有位移的英雄我们可以稍微把冰霜新星的位置移动下。
待激活状态以及此时巫妖锁链的问题:
巫妖锁链第一段命中后敌方英雄后会处于待激活状态,4s内再次激活可瞬间无延迟释放第二段锁链,虽然说是4s内可以重新激活,但根据实测,在4s内的最后一点时间,巫妖锁链会有出现一个逐渐消失的动画,此时就无法激活锁链了。
敌方英雄可以通过获得无敌效果来清楚身上的巫妖锁链:此无任何应对方法,只能算是用E技能换掉对方的无敌效果。
敌方英雄在此激活状态下进入不可阻挡,巫妖锁链并不会被清除,但进入不可阻挡的英雄不受锁链拉扯效果影响,实质即不受强制位移干扰。
如果这时候激活巫妖锁链,且第二段命中英雄或者建筑物,那么巫妖锁链将不能拉扯该英雄。但此时这个不可阻挡的英雄相当于一个可自己移动的建筑物(好复杂的概念...),即我们可以激活巫妖锁链拉扯另外一个英雄,使那个英雄撞到这个英雄身上。
破解方案:即使被第一段巫妖锁链命中的英雄进入不可阻挡了,依然要想办法找寻能被第二段锁链命中的英雄,然后在那个不可阻挡的英雄脚底下放冰霜新星,再拉另一名英雄到冰霜新星上完成组合技。
但是因为不可阻挡的英雄的移动是自由的,冰霜新星位置与拉扯英雄的位置很可能受到干扰而不会重合。不过这也已经是最大程度止损了。
停止状态对巫妖锁链的影响:巫妖锁链激活时,如果克尔苏加德进入停止状态,巫妖锁链的持续时间仍会流逝。而带有锁链的单位进入停止状态,不论克尔苏加德是何种状态,锁链持续时间都会暂停。
地图适应分析
花村 鬼灵矿暂时坑掉 因没有进入地图池进行过大量练习。
黑心湾:没啥好说的,这图上克总纯属作,不上。
诅咒谷:克总发挥一般的地图。
任务进度一般,任务完成后收益也一般。地形对克总来说也不是什么地利。
诅咒谷向来以平衡著称,属于任何英雄皆有一战之力的地图。
蛛后墓:非常适合克总发挥的一张图
克总前期清线能力不弱,并且蛛后墓线路靠近,很有机会进行多人小团战,这时候克总可以快速完成任务。
在渡过完前期以后,克总清线清机制以及跟织网者压制等方面都会有不小的作用
蛛后墓的球非常多,此地图一般点护命匣,有兵线给足的续航以及后期的复活容错。
不过需要提醒此图清线节奏很快,克总前期是不能过多地交w去清线的,因此队伍其他成员要帮克总省出w的空间。
清线做任务,跟推获取优势。
巨龙镇:和克总相性一般。
克总前期基本是在下路抗压,甚至不常去中路,任务完成速度还可以,因为巨龙镇下路通常会有两个人留守。
前期抗压,中后期开始跟团。并且此地图草丛很多,利用好地形优势克总可以很好发挥锁链的作用。
末日塔:和克总相性一般。
前期基本中或者下抗压,而且因为末日塔的地理,克总不会到处游走,前期做任务速度应该会很慢,且主要看机制争夺时候的运气。
前期赖线即可,通常南瓜处会发生多人小规模团战,并且因为地形元素,克总可以趁此扔完一套跑路。
渡过任务期后,因为末日塔后面一直围绕点来争夺,克总短周期一套的作用就很大,在此图可选择锁链效应的打法。
当开始进行堡垒攻坚战,由于末日塔堡垒泉水会重复出现,克总的力量便可以无限放大,很适合克总发挥。
天空殿:不太适合克总发挥。
天空殿前期节奏很重要,而克总前期刚好不强势。并且因为地图元素,天空殿前期的小规模团战地点,时机都不稳定,加剧恶化克总环境。
尽量不在天空殿上克总,要根据阵容前期的力度把握。
炼狱圣坛:非常适合克总的地图。
机制点固定,前期节奏并不紧凑,前期可得到相当大的任务进度。唯一对克总不利的因素可能就是守boss的战力不足,圣坛boss机制特殊,三个boss都对克总不友好。
尽量从前期小规模团战里获得足够多的任务进度,在后期跟着boss对敌方进行无法喘息的压制。
永恒战场:也是不太适合克总的地图。
比天空殿好一点,当然也是容易一崩到底。这图前期有漫长的对线期,boss战也可以获得很多任务进度。当然因为和禁区特性有差别,对面全程避开碰撞也是完全可以的。
在此图巫妖发挥可以说很一般,地图中间战场过于空旷,阴影面积却是不大,对克总有利有弊。
即使后期获得任务的buff,也得在先拿到boss时有显著效果。
上克总略欠考虑,全程收益不太高。
布莱克西斯禁区:非常适合克总发挥的地图。
前期的对线能给克总极大的发育空间。任务能很快完成,而且能和机制形成极大的压制力度。但是需要提的是禁区团战大概率会发生在地图的阴影处,四角野怪与机制周围都有不可忽视的阴影区,这对依赖视野的克总来说无疑是极大的弊端。
将团战演化为机制压制是这图克总的制胜点。
弹头枢纽站:克总发挥很差的地图。
地图太大,虽然前期有机制争夺战,但是搞不好会和对面全程无接触。而且弹头枢纽战的空旷的地形以及大范围的阴影区(下路核弹点,上路瞭望塔没被占领的情况)使锁链的发挥受到很大限制。
此图不上克总为上策。即使上克总也要是一个团推阵容。
沃斯卡亚铸造厂:非常适合克总发挥的地图。
机制前期很弱,又有固定的机制点,对比炼狱圣坛有过之而无不及。
机甲可以上锁链,前期任务进度会很快。
基本类似炼狱圣坛,不过机制太弱,推进时小心自己。
恐魔园:克总发挥一般的地图。
一来对面基本有花,克总守这个机制的环境差,要面对封塔强杀的压力。二来地图不仅大,阴影区极多。恐魔园后期虽然可以创造跟推的压力,但是克总在这图的前期发挥无疑是很差的。
唯一值得庆幸的是黑夜能给锁链加隐藏buff,上克总趁夜色打对面一个措手不及到很合理。
有利有弊,自信能成为黑夜杀手就上。
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